Studio: Sculptured Software
Premiera: 1 września 1995

Ocena użytkowników: 5 / 5

 
Premiera Doom (SNES)

Nie ma żadnej wątpliwości, że Doom jest jednym z najchętniej "portowanych" tytułów (przenoszonych na inne platformy niż DOS) w historii gier komputerowych. W swoim czasie stanowił przełom, a dla programistów stanowił i stanowi nadal niemałe wyzwanie. Jedną z najbardziej niesamowitych adaptacji była wydana 1 września 1995 roku wersja Doom dla 16-bitowej konsoli Super Nintendo Entertainment System (SNES).

Doom dla konsoli SNES wydany przez Williams Entertainment i opracowany potajemnie przez Sculptured Software*, wykorzystywał autorski silnik Reality Engine stworzony przez programistę Randy'ego Linden'a, w oparciu o wbudowany w kartridż układ GSU-2 Graphics Support Unit (często określany jako SuperFX 2) wymagany aby zapewnić odpowiednią pojemność pamięci oraz obsługi zaawansowanych funkcji w tym skalowania i transformacji bitmap. Doom był pierwszym tytułem, który korzystał z akceleracji SuperFX 2 oraz jedną z niewielu gier SNES, które miały kolorowy kartridż (dokładnie 3), czerwony w Stanach Zjednoczonych, czarny lub standardowy szary w Europie oraz czerwony, czarny lub szary w Australii. Dodatkowo jako jedna z niewielu gier obsługiwała m.in. myszkę Super NES Mouse, Super Scope tzw. "light gun" w formie wyrzutni rakiet oraz umożliwiała rozgrywkę w trybie multiplayer dzięki przystawce sieciowej XBAND

Wersja gry Doom dla konsoli SNES zawiera wszystkie pięć poziomów znanych z PC, które ze wszystkich portów najbardziej przypominają właśnie poziomy widziane pierwotnie na PC. Niewątpliwe ograniczenia sprzętowe konsoli wymusiły kilka znaczących zmian, w tym m.in. zmniejszone okienko gry o realnym rozmiarze 108x144 pikseli, animacje postaci przeciwników ukazane są tylko z przodu, co oznacza, że zawsze kierują się ku graczowi, podłogi i sufity nie są pokryte teksturą oraz brak niektórych efektów użycia broni, dymu, krwi czy iskier. Obok oszczędności na wydajności brak wspomnianych efektów (głównie krwi) łagodził również nieco poziom brutalności w grze. Ponadto wraz ze zwiększeniem odległości od przeciwników ich postacie składały się z mniejszej ilości pikseli co powodować mogło zupełny brak ich widoczności na podobnej kolorystycznie teksturze ścian. Dużą wadą był brak systemu zapisu stanu gry czy chociażby systemu haseł, powodując iż za każdym razem dany epizod należy przechodzić od początku.

Niewątpliwą zaletą użycia chipu Super FX 2 były jego możliwości obracania i skalowania zastosowane dla wyświetlania automapy obracającej się wokół pozycji gracza (a nie zwykłego przedstawienia pozycji gracza za pomocą strzałki). A to wszystko w oszałamiających na możliwości konsoli SNES, ok. 10 klatkach na sekundę.

Doom dla SNES był trzecim w kolejności wydaniem gry dla konsol, zaraz po wersji dla Sega 32X (przystawka dla konsoli Sega Genesis/Megadrive) wydanej 21 listopada 1994r., oraz tydzień później 28 listopada 1994r. dla konsoli Atari Jaguar. Nieco ponad miesiąc po wydaniu wersji SNES, 16 października 1995 roku, Doom pojawił się również na konsoli Sony PlayStation, stając się wielkim hitem i drugą platformą zaraz po PC, osiągającą największe wyniki sprzedaży. Ciekawostką było wydanie Doom dla konsoli Sega Saturn, które ujawniło bardzo niskie możliwości renderingu 2D konsoli, która walczyła w tym samym czasie o prym najlepszej konsoli piątej generacji obok Sony PlayStation. Ogólna wydajność Doom na konsoli Sega Saturn była niższa niż na konsolach poprzedniej generacji.

Ciekawostki
  • * SNES'owa wersja Doom powstała potajemnie w studiu Sculptured Software. Kiedy została ukończona, została przesłana do id Software celem uzyskania zgody do publikacji. Jak stwierdził sam John Romero - "oh hell yeah!", co oznaczało oczywistą zgodę.
  • Randy Linden wykorzystał do stworzenia portu gry komputer marki Amiga, z padami SNES podłączonymi do portu równoległego. Dodatkowo stworzył samodzielne narzędzia do napisania kodu źródłowego, a wszelkie tekstury i ogólnie pojęty artwork gry wydobył z pliku doom.wad, DOS'owej wersji Doom.
  • Doom dla SNES oraz Doom II dla przenośnej konsoli Nintendo Game Boy Advance są jedynymi wersjami gry Doom wykorzystującymi nieoficjalny silnik (engine) 3D.

The Ultimate Doom kupisz na GOG.com

Ścieżka dźwiękowa z gry Doom
Pozostałe artykuły

Premiera procesorów Intel 80286

Premiera: 1 lutego 1982
Producent: Intel

2 lutego 1982 roku, firma Intel wydała na świat nowy 16-bitowy procesor 80286, zbudowany z 134,000 tranzystorów. Początkowo dostępne procesory 286 oferowały prędkość 5MHz, a ich największą innowacją była wprowadzona po raz pierwszy do procesorów x86 obsługa trybu chronionego pamięci ("protected mode"). Była to kluczowa funkcja aby zapewnić pracę w systemach operacyjnych z aplikacjami wielowątkowymi.

Czytaj więcej...
 

Premiera Commander Keen (PC)

Premiera: 14 grudnia 1990

14 grudnia 1990 roku wydana została gra, która wpłynęła na bieg historii i dała podwaliny do powstania takich gier jak Wolfenstein-3D, Doom czy Quake oraz całego studia id Software.

Czytaj więcej...
 

Worm:W32/Slammer a'ka SQL Slammer uderza w niezaktualizowane systemy Microsoft SQL Server 2000

Data wydarzenia: 25 stycznia 2003
Nazwa kodowa: SQL Slammer

Worm:W32/Slammer a'ka SQL Slammer uderzył w niezaktualizowane systemy Microsoft SQL Server 2000, w sobotę 25 stycznia 2003 roku o godzinie 5:30 czasu Greenwich (6:30 czasu polskiego), infekując 75000 serwerów sieciowych w zaledwie 10 minut!

Czytaj więcej...
 

Jack Tramiel rezygnuje z pełnienia funkcji w Commodore International

Data wydarzenia: 13 stycznia 1984

13 stycznia 1984 roku (ówcześnie w piątek 13-go...), Jack Tramiel niespodziewanie zrezygnował z pełnienia funkcji w zarządzie firmy Commodore International, której poświęcił połowę swojego życia, po czym zniknął na niemal 4 miesiące [1]. To był prawdziwy szok dla branży oraz akcjonariuszy, zwłaszcza w sytuacji ogromnego triumfu związanego ze sprzedażą komputera Commodore 64 i spektakularnego w branży przychodu w 1983r. sięgającego miliarda dolarów.

Czytaj więcej...
 

Komentarze do artykułu